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게임이 마음을 어루만지는 순간들: 디지털 게임과 심리 치료의 색다른 만남

by 잼팟(JamPot) 2025. 3. 13.
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게임이 마음을 어루만지는 순간들: 디지털 게임과 심리 치료의 색다른 만남

게임이 마음을 어루만지는 순간들: 디지털 게임과 심리 치료의 색다른 만남

누구나 한 번쯤, 힘들 때 무심코 켠 게임에서 위안을 느낀 적 있지 않나요? 저만 그런 거 아니죠?

안녕하세요! 요즘은 날씨도 오락가락하고, 마음까지 따라 우울해지기 쉬운 계절이죠. 저도 그런 날엔 괜히 '스타듀밸리'나 '젤다의 전설' 같은 게임을 켜게 되더라구요. 그냥 아무 생각 없이, 마음이 말랑해지는 그 느낌이 좋달까... 그래서 문득 궁금해졌어요. 게임이 단순히 재미 이상의 뭔가를 주는 건 아닐까? 조금 더 알아보니, 와... 요즘은 실제로 심리 치료에 게임을 활용하는 사례도 많더라고요. '진짜 이거, 우리 삶에 꽤 의미 있는 걸지도?' 싶어서, 오늘은 그 얘기를 나눠보려 해요. 게임이 어떻게 정서를 안정시키고, 마음을 치유하는지. 한 번 같이 들여다보면 어떨까요?

게임이 단순히 '놀기' 이상인 순간

가끔 그런 날 있잖아요. 아무것도 하기 싫고, 마음이 푹 꺼지는 날. 그럴 때 이상하게 손이 가는 게 게임이더라고요. 그냥 가볍게 한 판 한다고 마음이 완전히 나아지는 건 아니지만, 이상하게 한숨 돌릴 틈을 주는 느낌이 들어요. 그래서 생각했죠. 이게 단순히 ‘노는’ 게 아니라, 내 감정을 어루만져주는 뭔가가 있나 보다. 요즘 들어 '게임 치료'라는 말이 심리학계에서도 심심찮게 들리는 이유가 있더라고요. 그저 기분 전환을 넘어서, 치료 도구로서 게임이 갖는 힘. 생각보다 꽤 진지한 얘기일지도요.

왜 심리 치료에 게임을 쓸까?

심리 치료는 결국 사람 마음을 다루는 일이잖아요. 그런데 그 마음이라는 게 말로 꺼내기 어려울 때가 많죠. 그럴 때 게임이 의외의 열쇠가 되더라고요. 게임은 재밌잖아요? 근데 그냥 ‘재미’로 끝나는 게 아니라, 몰입도 되고, 성취감도 생기고, 뭔가 해냈다는 기분까지. 그런 요소들이 치료적인 관점에서도 꽤 쓸모가 있는 거죠.

심리적 요소 게임이 제공하는 방식
몰입 일상에서 벗어나 캐릭터와 세계에 집중하게 함
자기 표현 내 아바타를 통해 감정이나 생각을 표현할 수 있음
성취감 미션 완수나 레벨업 등으로 '나도 할 수 있다'는 기분을 줌
자기 효능감 작은 성공 경험이 반복되며, 현실에서의 자신감으로 연결됨

게임이 감정에 닿는 방식들

생각보다 많은 사람들이 게임을 통해 감정을 조절하곤 해요. 힘들 때 게임 한 판 하면 마음이 한결 가벼워지는 것처럼요. 게임이 감정에 닿는 방식은 이렇습니다:

  • 기분 전환 - 잠깐 현실을 벗어나 다른 세계에 빠져드는 것만으로도 스트레스가 줄어들어요.
  • 감정 정리 - 게임 안의 상황이나 캐릭터를 통해 자기 감정을 투사하거나 다룰 수 있어요.
  • 소속감 - 온라인 게임이나 커뮤니티를 통해 ‘나 혼자가 아니구나’ 느끼게 돼요.

게임 치료, 실제 현장에선 어떻게 쓸까?

그냥 게임한다고 병이 낫는 건 아니죠. 하지만 심리 치료에서 게임을 도구로 쓴다는 건 꽤 흥미로운 일이에요. 실제로 몇몇 심리상담소나 병원에서는 게임을 일정한 방식으로 ‘처방’하듯 사용하는 경우도 있다고 하더라고요. 그중 몇 가지는 아래와 같은 방식이에요.

  • 내러티브 중심 게임 - 예를 들어 ‘Life is Strange’ 같은 게임은 내 선택이 이야기를 바꾸고, 그 과정에서 감정도 따라 움직여요.
  • 반복 미션 기반 게임 - 규칙적인 게임 플레이가 무기력한 사람들에게 '일상 리듬'을 만들어주기도 해요.
  • 운동 기반 게임 - 'Just Dance', 'Ring Fit Adventure'처럼 몸을 움직이게 하는 게임은 우울한 기분을 털어내는 데 효과적이죠.

가상현실, 그 몰입의 마법

VR을 직접 써보신 분들은 아실 거예요. 진짜 그 안에 들어간 것 같은 느낌. 이런 '몰입감'은 심리 치료에서도 꽤나 중요해요. 특히 공포증이나 트라우마 치료에서는 ‘현실에서 직접 하기엔 부담스러운 경험’을 안전하게 연습할 수 있게 하니까요.

활용 예 어떤 상황에 쓰일까?
고소공포 시뮬레이션 높은 장소에 대한 두려움을 점진적으로 줄이는 훈련
가상 발표 연습 사회불안을 가진 사람에게 ‘말하기’ 훈련 기회를 제공
트라우마 노출 전쟁/사고 등 트라우마 상황을 가상으로 재현하고 안전하게 직면

정신 질환과 디지털 게임, 의외의 상관관계

'게임이 무조건 나쁘다'는 말, 이제는 좀 진부하죠. 물론 과하면 문제지만, 잘 쓰면 우울, 불안, 외로움 같은 감정에 숨통을 틔워줄 수 있어요.

  • 현실 회피가 아니라 연습 - 게임은 어려운 감정을 ‘실험’처럼 다뤄볼 수 있는 안전한 공간이 되기도 해요.
  • 성취감 리마인더 - 작은 미션을 달성하며 ‘나, 생각보다 괜찮은데?’ 하는 기분을 되찾을 수도 있죠.
  • 타인과 연결되는 창 - 멀티플레이 게임이나 커뮤니티 활동은 외로움에 빠진 사람에게 소속감을 줄 수 있어요.

실제로 나아진 사람들, 그들의 이야기

이건 실화예요. PTSD로 고통받던 한 참전 군인은 VR 전장 시뮬레이션을 통해 천천히 트라우마와 마주했습니다. 처음엔 울면서 장비를 벗었지만, 몇 주 후에는 스스로 컨트롤할 수 있었어요. 또 다른 예는 공황장애로 지하철을 타지 못했던 청년이었어요. 그는 게임 속 NPC들과의 대화를 반복하면서 불안 조절 훈련을 받았고, 몇 달 뒤엔 실제로 혼자 전철을 타게 됐죠. 이런 얘기, 감동적이죠? 이건 기술이 아니라, 사람을 위한 과정이에요.

연구자들도 주목하고 있는 이유

미국 정신의학저널(JAMA Psychiatry)에서도 ‘게임 기반 치료’의 가능성에 대한 논문이 실렸어요. Granic 교수팀의 연구에 따르면, 게임이 청소년의 감정 조절 및 사회적 기술 향상에 실제 효과가 있다는 결과도 나왔고요. 우리나라에서도 KAIST나 연세대 정신과팀이 바이오피드백 게임을 개발하고 있대요. 기술과 의학이 손을 잡으면, 진짜 대단한 일이 벌어질 수 있는 거죠.

그럼에도 불구하고, 조심할 점

솔직히 말하면, 무조건 좋다고 할 순 없어요. 게임 의존, 현실 회피, 과몰입 같은 부작용도 분명 존재하니까요. 그래서 치료 목적의 게임은 반드시 설계와 가이드가 동반돼야 해요. 무턱대고 “게임해봐~” 하는 건, 도리어 해가 될 수 있어요. 항상 '누구에게, 왜, 어떻게'를 생각해야 한다는 거죠.

앞으로의 게임 치료는 어떻게 바뀔까?

앞으로는 아마도, 내 감정 상태에 따라 자동으로 조절되는 게임이 나올지도 몰라요. 예를 들어, 내가 불안할 땐 난이도를 낮추고, 차분해지면 다시 도전 과제를 던지는 식이죠. AI 코치가 감정 읽고 말 걸어주는 게임도 머지않아 현실화될 거고요. 기술이 인간의 심리를 읽는 시대, 이미 시작됐어요.

진짜 중요한 건 문화, 그리고 사람

게임이 치료가 되느냐 마느냐보다 중요한 건, 우리가 게임을 어떻게 바라보느냐예요. 누군가에겐 탈출구일 수도 있고, 누군가에겐 성장의 도구일 수도 있어요. 중요한 건 그 가능성을 무시하지 않고, 건강하게 쓰는 문화가 자리 잡는 거겠죠. 그 시작은, 바로 우리 자신이 “게임을 무조건 나쁘게 보지 않는 것”부터 아닐까요?

사람들이 자주 묻는 것들 – 게임 치료 FAQ

게임이 마음 건강에 좋다는 건 진짜인가요?

네, 물론이에요. 다만 조건이 있어요. 적당한 시간, 알맞은 게임, 그리고 목적이 분명할 때요. 감정 조절이나 스트레스 해소, 우울감을 덜어주는 데 도움이 된다는 연구도 실제로 꽤 많아요.

그럼 아무 게임이나 해도 되는 걸까요?

꼭 그렇진 않아요. 폭력적이거나 지나치게 경쟁적인 게임은 오히려 해가 될 수 있어요. 정서적으로 안정되는 게임, 예를 들면 서정적인 분위기의 퍼즐이나 스토리 중심 게임이 좋아요.

VR 게임은 실제로 치료 효과가 있나요?

꽤 있어요! 예를 들어, 공황장애나 고소공포증이 있는 사람이 직접 높은 곳에 가지 않고도 가상의 공간에서 반복적으로 훈련할 수 있거든요. 무서운 기억을 안전하게 연습할 수 있다는 거죠.

전문가 도움 없이도 가능한가요?

어느 정도는요. 하지만 정말 치료 목적이라면 전문가와 함께 하는 게 더 좋아요. 게임만으로 모든 문제가 해결되는 건 아니니까요.

어린이에게도 괜찮을까요?

아이들일수록 조심히 접근해야 해요. 나이에 맞는 게임, 부모와의 대화, 그리고 일상 속 균형이 중요하죠. 치료용으로는 전문가가 추천한 훈련용 게임을 사용하는 게 좋고요.

치료 효과가 오래 갈까요?

지속성은 어떻게 활용하느냐에 달렸어요. 게임도 결국 하나의 ‘도구’일 뿐이니까요. 꾸준히 자신을 돌아보는 시간과 함께 사용하면 훨씬 오래 효과를 느낄 수 있어요.

진짜 중요한 건 문화, 그리고 사람

게임이 치료에 도움이 될 수 있다는 이야기를 처음 들었을 땐 솔직히 반신반의했어요. 근데 하나하나 사례를 살펴보다 보니, 이게 단순한 가정이나 유행이 아니라 실제로 '사람을 살리는 기술'이 될 수 있겠다는 생각이 들었죠. 그렇다고 게임을 무조건 미화하자는 건 아니에요. 조심스럽게 접근해야 할 부분도 있고, 중독이나 오용의 가능성도 분명 존재하니까요. 하지만 우리 삶 어딘가에서 게임이 위로가 되고, 감정을 다독이는 도구가 될 수 있다면? 그걸 활용하지 않을 이유는 없잖아요. 앞으로 더 많은 사람들이, 더 많은 방식으로 '게임의 힘'을 경험했으면 좋겠어요. 그리고 그 과정이 건강하고, 따뜻한 문화로 이어졌으면 합니다.

참고한 자료들

  • Granic, I. et al. (2014). The Benefits of Playing Video Games. *American Psychologist*.
  • Rizzo, A. et al. (2011). Virtual Reality Exposure Therapy for PTSD. *Computer*.
  • KAIST 바이오 및 뇌공학과, 게임기반 인지훈련 연구 보고서 (2023)
  • JAMA Psychiatry (2020). Video Game Interventions in Mental Health.